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unity3d之从3ds max导入素材到unity中的设置
阅读量:5111 次
发布时间:2019-06-13

本文共 1661 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

我们制造一个子弹的模型

1 首先设置3d max中参数,设置Customize->Units Setup Metic为厘米

2 建模,这里我们使用plane,一个平面,如图

3 然后导出

4 unity中模型设置,如图

在这里有个参数Scale Factor,这个参数很重要,设置小了,导致在unity里面可能看不到,大了又不合适。

5 创建一个material

6 创建一个shader,把这个shader赋值给刚才创建的material

这里的shader代码如下

Shader "AngryBots2/FX2/Additive" {    Properties {        _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}        _TintColor ("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)    }        CGINCLUDE        #include "UnityCG.cginc"        sampler2D _MainTex;        fixed4 _TintColor;                half4 _MainTex_ST;                                struct v2f {            half4 pos : SV_POSITION;            half2 uv : TEXCOORD0;        };        v2f vert(appdata_full v) {            v2f o;                        o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);                                return o;         }                fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {                return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * _TintColor;        }        ENDCG        SubShader {        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" "Queue" = "Transparent"}        Cull Off        Lighting Off        ZWrite Off        Fog { Mode Off }        Blend One One            Pass {            CGPROGRAM                #pragma vertex vert        #pragma fragment frag        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                 ENDCG                 }                    }     FallBack Off}

7,创建texture,从这个shader中可以看出,使用的是一张2d纹理图片,把这个2d纹理图片拖到正确的位置上

8 material效果如下

9 最终射出的子弹效果图如下

以上就是设置的全过程。

 

这里需要我们对shader有个简单的了解。

转载于:https://www.cnblogs.com/heartgame/p/5575889.html

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