我们制造一个子弹的模型
1 首先设置3d max中参数,设置Customize->Units Setup Metic为厘米
2 建模,这里我们使用plane,一个平面,如图
3 然后导出
4 unity中模型设置,如图
在这里有个参数Scale Factor,这个参数很重要,设置小了,导致在unity里面可能看不到,大了又不合适。
5 创建一个material
6 创建一个shader,把这个shader赋值给刚才创建的material
这里的shader代码如下
Shader "AngryBots2/FX2/Additive" { Properties { _MainTex ("Base", 2D) = "white" {} _TintColor ("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _TintColor; half4 _MainTex_ST; struct v2f { half4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * _TintColor; } ENDCG SubShader { Tags { "RenderType" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" "Queue" = "Transparent"} Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Blend One One Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off}
7,创建texture,从这个shader中可以看出,使用的是一张2d纹理图片,把这个2d纹理图片拖到正确的位置上
8 material效果如下
9 最终射出的子弹效果图如下
以上就是设置的全过程。
这里需要我们对shader有个简单的了解。